Super Nintendo • modélisation 3D

Cet article est consacré à la présentation d’une série de rendus, suite à un exercice de modélisation d’un des objets les plus emblématiques du jeu vidéo à l’aube des années 90.

La Super Nintendo (Super Famicom, ou SNES) est une console de jeux vidéo sortie en 1990 au Japon. Il s’agit de la seconde machine de salon conçue par cette entreprise centenaire (l’histoire de Nintendo commence avec des jeux de cartes en carton… bien avant l’arrivée du divertissement électronique et vidéo dans les années 70-80).

Cette génération de console, au processeur 16 bits, marque l’apogée des graphismes en 2D, mais aussi des tout premiers balbutiements de la 3D (bien que très primitive).

La modélisation 3D et les rendus de cette console rétro sont un bon moyen de mettre à l’épreuve mon sens de l’observation et ma méthodologie… c’est aussi un manière d’explorer la présentation d’un produit d’une façon un peu originale et créative.

 

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Manette iconique au bords arrondis et aux quatre couleurs.

 

Pour cette série de rendus j’ai principalement utilisé un décor noir réfléchissant, dans lequel « lévitent » des néons circulaires. Ils servent aussi bien à habiller la scène 3D qu’à produire des jeux d’ombre et de lumière intéressants.

 

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Pour la modélisation de base j’ai utilisé des volumes très simples avec peu de polygones. L’ensemble est composé d’éléments indépendants.

 

Les aberrations chromatiques (couleurs rouge et bleu en surexposition en bordures d’objets, notamment visible aux bords des néons) sont ajoutées en post-production, ainsi qu’un léger effet de trame (référence aux écrans des TV à tubes cathodiques de cette époque).

L’image s’en retrouve légèrement floutée et dégradée, mais ces effets apportent une esthétique moins « clinique » ou « propre » au rendu.

 

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Cartouche avec un graphisme composé de mon avatar. Une autre manière de personnaliser le rendu, mais aussi de le « protéger », car c’est un peu plus difficile à supprimer qu’une signature en bas d’image.

 

Dans les années 90, les logiciels étaient stockés sur des supports physiques et électroniques. Ces cartouches pouvaient parfois contenir des puces supplémentaires pour aider le processeurs principal de la console durant le calcul des graphismes en temps réel.

 

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Rendu filaire de la modélisation de la cartouche.

 

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Rendu Clay/argile, de la console complète.

 

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Même pour une forme relativement simple, le nombre de polygones et de subdivisions peut vite devenir important.

 

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Ces néons colorés sont directement dessinés d’après le graphisme minimaliste de l’emballage japonais de la console. Pour la version européenne, une photo, somme toute banale, fut utilisé à la place.

 

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Version finale de la console, avec des logos personnalisés pour éviter d’utiliser la marque réelle.

 

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Rendu filaire final.

 

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Vue alternative, avec un décor plus neutre, sans néons visibles cette fois.

 

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Rendu final avec l’ensemble des éléments. Les néons permettent de jouer sur les effets de profondeur.

 

Tout les rendus et modélisations 3D de cet article sont entièrement réalisés par moi-même, à partir de documents photos et de blueprints.

 

Guillaume Joaüs, 22 septembre 2018.

 


 

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